Súbojový systém
Všeobecné pravidlá
Čas
sa meria na kolá. Jedno kolo má 10 segmentov. Jeden segment trvá približne 1 sekundu. Každá akcia pozostáva z hodu na iniciatívu, čo je hod 1k6. Tento hod spolu s časom uvedeným u konkrétnej činnosti udáva, koľko segmentov postava vykonáva danú činnosť. Pri prekvapení PJ určí, o koľko segmentov neskôr si prekvapená postava hádže na iniciatívu.V praxi to vyzerá asi tak, že každý si na kockatom papieri nakreslí obdĺžnik široký 10 štvorčekov a v ňom si vyznačuje, ako dlho mu čo trvá. PJ stále oznámi, aký je aktuálny čas. Ten, kto je časovo najbližšie, povie PJovi, čo robí. PJ samozrejme priebežne informuje hráčov, čo sa kedy deje, alebo čo postavy vnímajú z toho, čo sa deje a aké účinky mali konania hráčov.
Silová náročnosť
zbrane vyjadruje, akú minimálnu silu musí mať postava, aby bez problémov a postihu danú zbraň použila. Silová náročnosť uvedená v tabuľke je pre bojovníkov o 2 nižšia, pre hraničiarov o 1 nižšia.Pri viacnásobných útokoch hlavne bojovníkov
sa pri 1,5-násobných útokoch hádže na INI 1k4 namiesto 1k6, časová náročnosť akcie sa skracuje na 2/3. Pri 2-násobných útokoch sa na INI hádže 1k3, časová náročnosť je polovičná. Pri 2,5-násobných útokoch sa na INI hádže 1k2, časová náročnosť je 2/5. Pri 3-násobných útokoch sa na INI hádže 1k3-1, časová náročnosť je 1/3.Bojovník sa učí bojovať s tým, čo má. Teda tieto skrátenia trvania činností sa vzťahujú aj na časy brnení a štítov.
Príklad:
Volkinolaos má dvojnásobné útoky a používa dlhý luk a nanajvýš kožené brnenie. Čas dlhého luku je normálne 3/3. Pre Volkinolaa preto čas dlhého luku bude: polovica z 3 je 1,5, čo zaokrúhlime nahor na 2. Z toho vieme, že prvý čas (príprava na výstrel: nabitie,...) pre Volkinolaa bude 2. Týmto sme však
Volkinolaa znevýhodnili o 0,5, čo mu späť odčítame z druhého času (výstrel): 3 delené 2 je opäť 1,5, čo mu znížime o oných 0,5, čo nám dáva dokopy presne 1. Výsledný čas pre dlhý meč používaný Volkinolaom s dvojnásobnými útokmi teda bude 2/1.Sila zbrane j
e charakterizovaná jej útočnými číslami: Zásah (hit)/ damage / ďalší damage. Keď nastane zásah zbraňou, tak damage zmenšený o krytie hlavne brnením a štítom udáva, za koľko životov (hit points), bola postava zranená. Keď bola zranená aspoň za jeden život, je zranená aj za ďalší damage.Na hit sa hádže 1k6. Keď padne 6, hádže sa ešte raz. Na damage sa hádže len koľko je uvedené.
Ak hit (aj s hodom kockou) prekročí OČ (aj s hodom kockou) o
8, jedná sa o lepší zásah a celý DMG sa priráta ešte raz (+0/ *2/ *2; a ešte raz, ak o 16...).Rodová zbraň
má bonus +1/0/0.Umenie boja
je tá časť útočného čísla na hit, ktorá pozostáva najmä z presnosti, výcviku v zbrani a bonusu za rodovú zbraň.Zbrane boja tvárou v tvár
Čas
Čas uvedený pred lomítkom je časom do zásahu (hit) zbraňou. Keď postava trafí zbraňou súpera, tak presne po tejto dobe nastáva zásah zbraňou. Čas za lomítkom (release – stiahnutie sa) udáva, za koľko segmentov je postava schopná začať vykonávať ďalšiu činnosť. Pri súboji zbraňami pre boj tvárou v tvár sa predpokladá, že tento čas postava potrebuje, aby sa stiahla z útočnej pózy do štandardnej a bola pripravená vykonávať ďalšiu činnosť. Preto tento čas je najvyšší napr. u kyjakov.
Útok pri súboji tvárou v tvár
Keď nie je uvedené inak, pre zbrane pre boj z blízka sa sila upravuje o +SIL (do hit)/ +SIL (do DMG)/+0. Do silovej náročnosti zbrane 12 vrátane, si postava môže vlastnosti započítavať aj takto: ½
SIL+½OBR (do hit)/ +SIL (do DMG)/+0.PJ môže rozhodnúť, že pri niektorých tupých zbraniach, pri danom DMG nad 20-40, bude obeť hádzať na SIL či ju úder odhodí, možno až na zem, takže bude musieť vstávať.
Umenia boja protivníkov
Pri súboji tvárov v tvár sa stretáva umenie boja priamo s umením boja súpera. Je zrejmé, že možnosť zasiahnuť súpera bude v prvom rade konfrontovaná práve so súperovím umením boja a rozhodujúci bude len rozdiel ich bojového umenia. Preto súper s vyšším umením boja si zníži umenie boja o súperovo umenie boja a súper s nižším umením boja si ho nezapočíta vôbec.
Obrana pri súboji tvárou v tvár
Obranné číslo dostaneme ako súčet hlavne OBR, umenia obrany, kvality zbroje.
?Viacerí útočníci
Umenie obrany dokáže postava v rámci jedného svojho útoku použiť len proti jednému z útočníkov. Môže však svoje umenie obrany ľubovoľne rozložiť medzi svojich útočníkov. Ak sa vzdá svojho útoku, môže umenie obrany v rámci trvania útoku použiť ešte proti jednému ďalšiemu útočníkovi. Na tento účel môže prerušiť aj svoj už prebiehajúci útok.
Silová náročnosť
Ak zbraň použije postava so silou nižšou ako je uvedená v silovej náročnosti, tak ak nie je uvedené inak, za každý chýbajúci stupeň sily bude mať postih na čas +2/+1, na hit -1, dmg -1.
Ťažšie druhy zbroje spomaľujú činnosti, ktoré postava vykonáva. Preto každá postava, ktorá má na sebe zbroj, si k trvaniu každej činnosti musí prirátať ešte čas, uvedený v tabuľke zbroje. Tento čas zvyšuje čas činnosti uvedený pred lomítkom.
Brnenia a štíty |
Vplyv na OČ |
Čas: |
Ľahké: Žiadne |
0/0/0 |
0 |
Vycpávané |
-1/+2 |
0 |
Kožené |
-1/+3 |
0 |
Šupinovo-kožené |
-1/+4 |
0 |
Stredné: Šupinové |
-2/+6 |
+1 |
Krúžkové |
-2/+7 |
+1 |
Ťažké: Plátové |
-3/+9 |
+2 |
Rytierske |
-3/+10 |
+2 |
Štít |
-1/3 |
0 |
Veľký štít |
-2/6 |
+1 |
Čas je uvedený ako hit/release.
Názov zbrane |
ÚČ: hit/dmg |
Kryt |
Čas: |
Silová náročnosť |
Dýka |
2/1k3 |
+1 |
1/2 |
3 |
Dlhá dýka |
3/1k3 |
+1 |
1/2 |
4 |
Stileto |
4/1k3/1 |
+1 |
1/2 |
4 |
Tesák |
3/1k3 |
+2 |
2/2 |
5 |
Mačeta |
5/1k3/1k3 |
+2 |
2/2 |
6 |
Krátky meč |
4/1k6+1 |
+4 |
2/3 |
8 |
Šabľa |
4/1k6/1k6 |
+3 |
3/3 |
9 |
Široký meč |
5/1k6+3 |
+5 |
4/3 |
12 |
Palaš |
5/1k6 |
+4 |
4/3 |
12 |
Bastard |
6/2k6+2 |
+6 |
4/4 |
16 |
Dlhý meč |
7/2k6 |
+6 |
4/5 |
15 |
Rytiersky meč |
7/2k6/2 |
+6 |
5/4 |
16 |
Obojručný meč |
5/3k6+2 |
+5 |
6/4 |
17 |
Katana |
6/1k6/2k6 |
+4 |
4/2 |
14 |
Kyjak |
3/1k6 |
+1 |
5/5 |
12 |
Veľký kyjak |
3/3k6 |
+0 |
6/7 |
17 |
Palica |
4/1k3/1k3 |
+3 |
3/2 |
10 |
Řemdih / biják |
4/2k6 |
+1 |
4/5 |
12 |
Sekera (stredná) |
4/1k6+1 |
+2 |
3/4 |
12 |
Sekera bojová |
4/2k6 |
+2 |
5/5 |
15 |
Sekera dvojhlavá |
4/3k6 |
+2 |
5/5 |
16 |
Halapartňa |
5/2k6/1k6 |
+3 |
2/4 |
14 |
Pika |
7/2k6 |
+3 |
2/4 |
14 |
Chodecký meč |
5/1k6/1k6 |
+4 |
4/3 |
8 |
Tesák a dýka |
3/1k6 |
+2 |
2/2 |
7 |
Krátky meč a dýka |
4/1k6+2 |
+4 |
2/3 |
9 |
Dve šable |
4/2k6/1k6 |
+5 |
3/3 |
12 |
Príklad:
Na Volkinolaa zaútočia traja lapkovia: Arepale, Setrano a Trepinfind.
Volkinolaos bude používať svoj chodecký meč. Na sebe má kožené brnenie. Jeho ÚČ bude (meč 5/1k6/1k6, SIL +2, výcviky +2) 7/1k6+2/1k6, z čoho umenie boja tvorí 2. Čas 4/3 (pri dvojnásobnom útoku 2/2). Jeho OČ bude (meč +4, kožené brnenie –1/+3, hbitost +1, OBR+3) 7/3, z čoho umenie obrany je 1.
Arepale
drží v ruke mačetu, s ktorou má ÚČ (mačeta 5/1k3/1k3, SIL+1) 7/1k3+1/1k3, za čas 2/2. OČ má (mačeta +2, OBR +1) 3.Setrano
používa dve šable, s ktorými bude mať ÚČ (SIL +1, dve šable 4/2k6/1k6, výcvik +2) 7/2k6+1/1k6, z čoho umenie boja tvorí 2; za čas 3/3. Jeho OČ bude (OBR +2, dve šable +5) 7.Trepinfind
používa kušu, s ktorou má ÚČ (ľahká kuša 3/1k6/2, OBR +2) 5/1k6/2 za čas 5/2. Neskôr použije dýku (SIL +0: ½SIL+½OBR=+1, 2/1k3) 3/1k3, za čas 1/2. Vtedy jeho OČ bude (OBR +2, kryt dýkou +1) 3.Priebeh
:Volkinolaa varuje jeho pes, takže okamžite vytasí meč. Z kríka vľavo sa vyrúti Setrano s dvoma šabľami v rukách a zpoza stromov vpravo sa vyrútia Arepale s Trepinfindom, ktorý na Volkinolaa mieri kušou. Po krátkom rozhovore sa strháva boj. Volkinolaos sa sústredí predovšetkým na odrazenie šípky z kuše, lebo nevie, či nie je napustená paralyzujúcim jedom. To ho bude stáť jeden útok. Každý si hádže na iniciatívu. Volkinolaovi padá 4,
Setranovi 1, Arepalemu 3 a Trepinfindovi 3. Najprv na neho zaútočí Setrano v 4 segmente. Na útok mu padá 10, čo je dokopy 17/2k6+1/1k6. Volkinolaovi padá na obranu 4 a používa svoje umenie obrany (použiť ho opäť až do koca 11 segmentu nebude môcť), dokopy má teda 11/3. 17-11=6, jedná sa o normálny zásah, damage je teda 2k6+1/1k6. Padne 5, čo je dokopy 6/1k6. Volkinolaa kryje jeho brnenie: 6-3=3. Je zranený, teda sa hádže aj 1k6, na čo padá 4. Dokopy je zranený za 7 životov. V piatom segmente na neho zároveň vystrelí Trepinfind (kušu už mal dopredu nabitú) a zaútočí zblízka Arapale. Trepinfindovu šípku na počudovanie všetkých odrazí. Arapalovi na útok padne 2, dokopy 9/1k3+1/1k3. Volkinolaovi padá na obranu 7, s jeho OČ (6/3) je to dokopy (bez umenia obrany, tú už v rámci tohto svojho útoku už raz použil) 13/3. Takže sa vyhýba jeho útoku. Všetkých dosť zarazil Volkinolaov kúsok s odrazaním šípky, čo ich na chvíľu zarazí, PJ rozhodne (keďže sa jedná o dobrého PJ), že na 2 segmenty budú “mimo”. Najskôr opäť koná Trepinfind, a to v 7 segmente. Odhadzuje kušu (2seg.). Potom naraz si háďžu na INI Arapele a Setrano, lebo sa chystajú útočiť: padá im 3 a 5. Trepinfind prezbroruje 3 segmenty. Volkinolaos videl, že Trepinfind odhodil kušu, preto bude mečom ďalej už bojovať. Použije dvojnásobný útok. Hádže na iniciatívu 1k3, padá mu 3. Priskakuje Trepinfind a hádže na iniciatívu: 3. Najskôr zaútočí Arapale: v 4 segmente. Hádže na útok 9, čo spolu s jeho ÚČ bude 16/1k3+1/1k3. Volkinolaos hádže na obranu 4, čo je dokopy s jeho OČ bez umenia obrany (tak sa rozhodol pred útokom) 10/3. 16-10=9, teda jednonásobný damage. Padá 2, dokopy 3/1k3. 3-(jeho brnenie) 3=0, teda nie je zranený. Ďalší damage sa nekoná. Potom spolu útočia Volkinolaos aj Trefinfind v 6 segmente. Je jedno, koho nahodíme skôr, tak či tak sa prejavia obe útoky. Tak napríklad útočí na Arapaleho Volkinolaos: na útok hádže 5, dokopy 13/1k6+2/1k6. Arapale si hádže na obranu 4, dokopy 7. Na damage padá 3 a 5. Zásah za 10 životov. Toto Arapale neprežil. Zároveň útoči Trepinfind: padá mu na útok 1, dokopy 4/1k3. Volkinolaos hádže na obranu 1, dokopy 7/3 (opäť nepoužíva umenie obrany, to si necháva na Setrana s dvoma šabľami), teda útoku sa uhol. V siedmom segmente útočí Setrano: padá mu 3, dokopy 10/2k6+1/1k6. Volkinolaos hádže na obranu 2, dokopy (konečne aj s umením obrany) 9/3. Zásah. Damage 5 – brnenie 3 = 2 životy plus ďalší damege 1 dokopy zraňujú Volkinolaa za 3 životy. Volkinolaos aj Trepinfind hádžu na iniciatívu: obom padá 2. Trepinfind opäť útočí v 1 segmente: hádže 7, dokopy 10/1k3. Volkinolaovi padá 8, dokopy 14/3. Nie je zasiahnutý. Setrano hádže na iniciatívu 5. V druhom segmente útočí Volkinolaos, padá mu 4, dokopy 11/1k6+2/1k6. Trepinfindovi padá na obranu 9, dokopy 12. Nie je zasiahnutý. Volkinolaos už viac nepoužíva svoj viacnásobný útok. Volkinolaos aj Trepinfind hádžu na iniciatívu: obom 2. Trepinfind opäť útočí v 6 segmente. Nezasahuje. V ôsmom segmente (3 kola) útočí Setrano: padá mu 11, dokopy 18/2k6+1/1k6. Volkinolaaovi padá na obranu 5, dokopy 12/3. Volkinolaos je opäť zranený za 8 životov. 3kolo/ 10segment: Volkinolaos útočí na Trepinfinda: hádže 11, dokopy 18/1k6+2/1k6. Trepinfindovi padá 4, dokopy 7. 18-7=11, čo značí lepší zásah – dvojnásobný damage. Je zranený za 19 životov a je na mieste mŕtvy. Setrano začína byť nervózny, kričí niečo smerom za Volkinolaa. Volkinolaos v tom rozpozná lesť a nevenuje tomu ďalšiu pozornosť. O to viac sa sústredí na súboj s posledným z trojice. Skôr zaútočí Setrano: padá mu 11. Navzájom na seba útočia súperovia, ktorý majú umenie boja: obaja 2. Ani jeden si teda umenie boja do útoku nebude započítavať. 11+ 5/2k6+1/1k6= 16/2k6+1/1k6. Volkinolaos na obranu hádže 3, dokopy 10/3. Je zranený za 8 životov. Volkinolaos útočí v 10 segmente: padá mu 11+5(bez UB)=16. Setrano na obranu 5, +7=12. Zásah. Setrano zranený za 10 životov. Vec pre neho prestáva byť sranda a opäť volá na miesto za Volkinolaa. Ten mu mu už z očí vyčítava náznak neistoty, až strachu. Samozrejme, že sa pokúša o lesť, veď vôbec to sním nevyzerá dobre. “Len sa neodvrátiť, to by bolo osudné!”, pomyslí si Volkinolaos. Setrano útočí v 6 segmente piateho kola: 2+5=7. Volkinolaos sa bráni: 5+7=12 a ľahko uhýba obom mečom súpera a sám útočí v desiatom segmente: 3+5=8. Setrano sa bráni: 10+7=17, čím sa ubránil. V 6 kole/5s útočí Setrano: nezasahuje. V 10 segmente útočí Volkinolaos: tiež míňa. V 7kole/3s útočí Setrano: minul. V 3 segmente 8 kola zaútočia obaja naraz: Setrano Volkinolaa míňa. Volkinolaos zasahuje Setrana (za 12 životov) a ten sa rúti k zemi mŕtvy.Vol
kinolaos je dosť doráňaný, preto sa najskôr zaoberá vlastnými zraneniami. Na šípke, ktorú odrazil, žiadnu cudziu látku nenašiel. Predpokladal iné. Rozmýšľal aj nad výrazom v očiach Setranových. Nedalo mu to. Niečo tu nesedelo...Po krátkom hľadaní v kríkoch, ku ktorým Setrano tak úpenlivo upieral zrak, našiel mŕtvoly ďalších dvoch lapkov. Hroty šípov, spadnutých v lístí, boli matne zelenkasto sfarbené. Na hrdlách oboch lapkov boli nepekné rany, aké Volkinolaos ešte nikdy nevidel.
Nikdy sa nedozvedel, kto mu
vtedy zachránil život.Volkinolaos:
Arepale (mačeta):
Setrano (dve šable):
Trepinfind:
Strelecký súboj
Čas
Čas uvedený pred lomítkom je časom prípravy na streľbu, ako napr. nabitie. Čas za lomítkom udáva čas potrebný na zamierenie (u lukov aj natiahnutie) a výstrel. Po tomto čase, ak postava trafí, nastáva zásah.
Útok pri streleckom súboji
Jeden výstrel pozostáva z nabitia / mierenia + výstrelu. V
ýstrel zaberá posledný segment mierenia. Do hit za započítava OBR. OBR sa potom už do DMG nezapočítava. Tabuľka udáva hodnoty pre strednú vzdialenosť a strednú postavu (B). Pre dvakrát väčší cieľ alebo dvakrát menšiu vzdialenosť sa priráta bonus +1 (?+3). Za dvakrát menší cieľ alebo dvakrát väčšiu vzdialenosť sa započíta postih -1(?-3). Pre nepriamu streľbu a mierenie na špeciálnu časť tela (napr. noha) platí postih –8.Obrana pri streleckom súboji
Do obrany sa započítava hlavne brnenie, štít (len ak je postava otočená strelcovi čelom), prípadne kryt (hradby, iné predmety nachádzajúce sa medzi terčom a strelcom). Do obrany sa nezapočítavajú OBR postavy a samozrejme nie kryty zbraňou. Ak:
Mierenie
Postava sa môže rozhodnúť, že bude mieriť dlhšie alebo kratšie. Ak:
Silová náročnosť
Ak zbraň použije postava so silou nižšou ako je uvedená v silovej náročnosti, tak za každý chýbajúci stupeň sily bude mať postih na čas +2/+1, na hit –2, u niektorých zbraní, hlavne lukov aj DMG –2 (tento postih na DMG sa však dá znížiť napr. podoprením zbrane).
Názov zbrane |
ÚČ: hit/damage |
Č as: |
Silová náročnosť |
Krátky luk |
2/1k6/1k6 |
2/2 |
7 |
Dlhý luk |
3/2k6/1k6 |
3/3 |
11 |
Reflexný luk* |
3/4k6 |
4/3 |
11 |
Veľký luk |
3/3k6/1k6 |
4/5 |
13 |
Helicon* |
-2/5k6 |
6/7 |
14 |
Ťažký luk |
3/3k6/1k6 |
3/6 |
15 |
Minikuša |
2/1k3 |
6/2 |
1 |
Lovecká kuša |
3/2/1k6 |
6/2 |
4 |
Balister |
3/1k3/1k3 |
7/3 |
4 |
Ľahká kuša |
3/1k6/2 |
5/2 |
4 |
Stredná kuša |
3/2k6/2 |
9/2 |
9 |
Ťažká kuša |
3/4k6 |
13/3 |
14 |
Gastraphetes* |
4/4k6+4 |
15/3 |
16 |
Prak ramenný |
0/1k6+SIL+3 |
4/6 |
7 |
Prak tyčový |
0/1k6 |
4/6 |
10 |
Príklad: (príbeh orkskej hliadky)
Lherben Tihurawil, preslávený poľovník na orkov, sa v ďalekom Társkom lese nepozorovane priblíži k orkskej hliadke. Jeho ÚČ lukom bude (OBR +4, dlhý elfský luk 3/2k6/1k6, jedná sa o jeho rodovú zbraň +1, absolvoval 3 výcviky +3, jeho presnosť s touto zbraňou je +3 a ako legendárny orkský lovec má zvláštny bonus proti orkom +4) dokopy 21/2k6/1k6. Orkovia sa na hliadke len pomaly a pravidelne pohybujú a majú na sebe niečo, čo sa najviac podobá na šupinovo-kožené brnenie. Na stráži sú čiastočne krytí stromami (+4). Ich OČ pre streľbu preto bude (+2, -1/+4)
dokopy 5/4. Náš strelec útočí zo zálohy a poriadne zamieri (+2). Lherben má dneska zlý deň a padne mu na 1k6 jednotka. To je 24/2k6/1k6. Náš ork má ale dobrý deň a padne mu 6 a 3. Dokopy má teda 14/4. Odrátame 24-14=10, teda zásah nastal. 10 je viac ako 8, teda nastal o jeden stupeň kritickejší zásah. Damage teda bude dvojnásobný: 4k6/2k6. Na damage padne 5,2,3 a 3, dokopy 13. Za toľko by bol náš ork zranený, keby nemal na sebe brnenie, takto však je zranení za 13-4=9 životov. Avšak bol zranený, teda príde o ďalších 2k6 životov, teda 7. Dokopy týmto výstrelom prišiel o 16 životov, čím na stráži už nie je.Keďže teraz začnú konať obe strany, začneme počítať čas. Najprv Lherben:
Má s lukom dvojnásobné útoky. Háďze na iniciatívu 1k3 a padne mu 2. Vyčiarkne 2 políčka. Chce strieľať. Jeho luk má čas 3/3. Má na sebe kožené brnenie (+0 segmentov). Nemá však veľa času, preto mieri o 1 segment kratšie. Keby nemal dvojnásobný útok, tak by mu to trvalo 3/2s, s dvojnásobnými útokmi mu to však
trvá len 2/1 segment. Nový šíp zakladá 2 segmenty. Asi vystrelí na konci 5 segmentu. Náš druhý ork hádže na iniciatívu a padá mu 3.Rozhodne sa bežať istým smerom a zároveň tasiť meč. Tasenie meča by mu zabralo 4 segmenty. Avšak ako to vyplýva z tabuľky Lherbena, na konci 5 segmentu, keď ešte ani nevytasil celkom meč, jeho smerom už letí Lherbenov druhý šíp. Lherben hádže na útok a padá mu 5, dokopy 25/2k6/1k6. Náš druhý ork sa však pohybuje nepravidelne (ani nevie presne odkiaľ i
de útok a ani sa aktívne neuhýba strele a aj vyťahuje meč), teda jeho OČ bude 9/4, po hode 1k6 14/4. 25-14=11, čo dáva o jedno lepší damage: 4k6/2k6. Na damage padne 21, čo po odčítaní brnenia je 17 a prirátaní ďalšieho damage dokopy zranenie za 30 životov. Bola raz jedna orkská hliadka.Vrhacie zbrane
Obrana aj útok sa počíta podobne ako u strelných zbraní.
Názov zbrane |
ÚČ: hit/damage |
Čas: |
Silová náročnosť |
Dýka |
2/1k3 |
1/1 |
3 |
Hviezdica |
2/1k3 |
1/1 |
3 |
Šípka |
2/1 |
1/1 |
2 |
Sekerka vrhacia |
2/1k6+½SIL |
4/2 |
8 |
Oštep |
2/1k6+½SIL/1k6 |
5/2 |
9 |
Sekera |
2/3k6+SIL |
7/2 |
14 |
Kopija |
2/3k6+SIL |
7/2 |
15 |
Kameň / fľaša Ľ |
2/ |
1/1 |
3 |
Kameň / fľaša S |
3/2 |
7 |
|
Kameň / fľaša Ť |
4/3 |
12 |
Boj holými rukami
Technológia a deep mechanizmus NSS
Avg time totals [segments] |
|||
Ľ |
4 |
+3,5(priemer 1k6) |
7.5 |
S |
6,5 |
10 |
|
Ť |
9 |
12.5 |